Часть А.
Под термином «товар» (product) мы подразумеваем все, что может удовлетворить нужду или потребность и предлагается рынку с целью приобретения и использования потребителями.
В маркетинговом смысле слова товаром называются не только предметы, но и услуги, информация, идеи, права и т. п. Товаром/услугой (Т/У) считается только то, что может быть получено в порядке обмена.
Товар для внутреннего потребителя (сотрудника компании - поставщика товара) обычно не имеет материального выражения и выступает в форме услуги, идеи, информации, человеческих отношений или поощрения. Обменным эквивалентом здесь служат такие категории, как признательность коллег и руководства, обратный поток информации и услуг и др.
Трехуровневый анализ товара предполагает рассмотрение таких компонентов (см. рис.1), как сущность товара (coreproduct), фактический и добавленный товар.
Рис.1. Трехуровневый анализ товара
Проведем трехуровневый анализ игры для социальной сети как услуги для аудитории этой сети. Социальная сеть направлена на построение сообществ в Интернете из людей со схожими интересами и/или деятельностью. Связь осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Также бывают социальные сети для поиска не только людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: веб‐сайтов, прослушиваемой музыки и т. п. [википедия]. Особенностью игр интегрированных в социальные сети является то, что они стимулируют активное общение пользователей между собой (вирусный маркетинг). Чем больше друзей у тебя и чем больше они играют в определенную игру, тем больше выгод и возможностей ты получаешь в этой игре.
Сущность товара:
- Развлечение, приятное времяпрепровождение
- Социализация, общение с другими людьми
- Различные игры, интегрированные в социальную сеть
- Различные дополнительные конкурсы, проводимые администрацией игры: на лучшую фотографию, самую интересную историю и т.д. с призами в виде реальных или виртуальных (игровых) вещей.
- Форум, где игроки общаются между собой (помимо игры)
Фактический товар:
Дополнительные услуги:
Существует множество путей увеличения ценности данного продукта для потребителей (множество из них предлагают сами потребителя в обращениях к администрации на форуме игры). Вот только некоторые из тех, по которым идет наша компания:
- Добавление игровых-турниров.
- Введение индивидуальных оформлений игровых героев, подарков.
В настоящий момент, в нашу игру играет порядка 4 миллионов пользователей рунета. Человеку свойственно желание показать, что он лучше всех. В рамках нашей игры это можно сделать, победив всех других достойных оппонентов. Для этого в нашем приложение добавляется новый функционал «турнир». Лучшие игроки, за определенную плату, регистрируются на турнир и соревнуются между собой в течение недели. В конце каждой недели определяется лучший из них, кто получает определенный приз, и в честь кого называются игровые сервера на этой неделе.
За счет добавления турниров мы освежим интерес к приложению тех пользователей, которым надоело играть в одиночные (одинарные) игры, тех, кто выиграл уже все, что можно (у нас их называют «Старичками»). Не будут отставать и новички. Им придется больше и более профессионально играть, чтобы получить право на участие в турнирах. Очевидно и то, что игра станет более интересной и увлекательной. А это как раз то, что нужно нашим пользователем, за это они начнут ценить ее больше, предпочитать другим альтернативам.
Один из дополнительных сервисов, которые наша компания начнет предоставлять пользователям в ближайшее время это индивидуальное оформление их игровых героев. Например, герой, срисованный с предоставленной пользователем фотографии, особые вещи. В условиях социальных игр это очень важно для игрока, т.к. позволяет ему выделиться среди тысяч других, привлечь к себе внимание.
Аналогичный эффект имеют и подарки, которые пользователи могут дарить друг другу за определенную дополнительную плату. Это позволяет привлечь к себе внимание не всей аудитории, а конкретного пользователя, который вам нравиться.
Первое нововведение увеличивает ценность социальной игры как развлечения, а второе как возможности для общения.
Часть B.
Рассмотрим коммуникацию фирмы в целом с внешним потребителем.
Целевой аудиторией наших игр, являются пользователи социальных сетей, активно играющие в игры-приложения размещенные там. В основе своей это две категории людей:
- Дети и подростки в возрасте от 12 до 18 лет, которые проводят свободное время, играя в социальные приложения, общаясь в них со сверстниками.
- Молодежь ,работники интеллектуального труда, которая играет короткие партии (15-20) во время рабочих перерывов (а иногда и вместо работы J) на рабочем месте. Чаще всего их возраст от 18 до 27 лет.
В отношении интернет-приложений реклама по радио, телевидению и в газетах приносит слишком малую отдачу в купе с большими затратами. Самым распространенным методом коммуникация с пользователями для разработчиков интернет-игр является реклама в интернете (очевидный на первый взгляд факт J и на второй тоже).
В индустрии интернет-игр люди, активная аудитория, является ресурсом, который имеет свою цену, которым можно обмениваться, который можно продавать. В настоящее время наша компания тратит большие деньги на привлечении пользователь в наши приложения, для этого она:
- Размещает баннеры, ссылки на наши приложения в приложениях наших партнеров (что довольно дорого: один пользователь обходиться в сумму порядка 1$)
- Размещает статьи об играх в специализированных интернет-изданиях.
Руководство компании не устраивает дороговизна данных видов рекламы, ее долгая окупаемость. Поэтому было решено разработать и развивать собственные средства коммуникации с пользователями. В ходе обсуждения были выбраны следующие пути решения этой проблемы:
- Увеличение собственных рекламных площадей внутри разработанных нами приложения (место под баннеры).
- Разработка особых видов приложений, основной задачей которых является привлечение аудитории с помощью технологий основанных на вирусных технологиях (в интересах пользователя является вовлечение максимального числа своих друзей в игру). Эти приложения не приносят доходов в виде денег, но формируют аудиторию, которую за счет объявления и ссылок в этих играх, мы можем перенаправить в другие свои продукты, которые приносят непосредственный доход.
В течение ближайших двух месяцев, планируется создать три подобные игры и привлечь за счет них порядка 4-х миллионов уникальных пользователей (тех, которые еще не зарегистрированы в наших приложениях).
В нашем случае число привлеченных уникальных пользователей и будет тем самым универсальным мерилом, которое позволит контролировать и оценивать результаты реализации данного проекта, который мы формализуем фразой(SMART): «Целью проекта является создание за два месяца трех новых приложений и привлечение в игровые-проекты компании за счет них в течение трех месяцев 4 миллиона уникальных пользователей».
Формулировка цели проекта улучшения коммуникации с внешним потребителем позволяет, на основании опыта внедрения других приложений оформить контроль в виде планируемого числа уникальных пользователей в течение 3 месяцев проекта.
Срок |
Число пользователей |
Примечание |
1 недели |
0 |
Выход первого продукта |
4 недели |
200 тыс. |
Выход второго продукта |
6 недель |
500 тыс. |
|
8 недель |
1 млн. |
Выход третьего продукта |
10 недель |
2 млн. |
|
12 недель |
4 млн. |
Реализация данного проекта требует значительных финансовых вложений, но позволяет сэкономить на размещении рекламы у сторонних разработчиков. В итоге период окупаемости составляет порядка 7 месяцев, причем это без учета того факта, что мы может сами зарабатывать на рекламе игр сторонних разработчиков.
В настоящий момент данный проект реализуется в нашей студии (ООО «Таран-студио»). 10 дней назад (после недели разработки) вышло первое приложение из серии («Рынок друзей») и привлекло 180 тыс. пользователей из них 97 тыс. уникальных, что говорит о том, что реализации проекта идет по плану. Начинается разработка второго продукта.
Приложение № 1.
Название организации: ОАО «I-JETMEDIA».
Организация занимается разработкой online-игр для социальных сетей.
Структурная схема ОАО «I-JETMEDIA».представлена на рисунке 2.
Название должности: Директор студии.
Подчинённые: 3 тестера, гейм-дизайнер, 4 программиста, художник, аниматор.
Непосредственный начальник: Генеральный директор.
Основные обязанности директора студии:
а) Координирование взаимодействия между починенными (программистами, тестерами, дизайнерами);
б) Контроль за соблюдением сроков разработки приложения;
в) Разработка и согласование стратегии развития студии с руководством компании;
г) Поиск и подбор трудовых кадров, обучение персонала;
д) Контроль финансовых потоков студии.