В процессе изучения материала темы руководитель рассказывает о типах играющих автоматов: автоматах, непосредственно решающих задачу, и автоматах, имею­щих запоминающее устройство. Рассматриваются эле­менты блок-схемы играющих автоматов.

В качестве примера на занятиях рекомендуется разо­брать принцип действия устройства «Кибернетический соперник» (игра Баше). В его основе положена извест­ная игра, в которой двое играющих из определенного ко­личества п однотипных предметов (спичек, камешков и т. д.) берут поочередно не менее одного и не более m предметов в зависимости от договоренности. Проиграв­шим считается тот, кто при своем очередном ходе вы­нужден взять последний предмет. Выигрыш зависит не от случая, а от предварительного расчета.

Рассматривая порядок решения данной задачи, пе­дагог подводит членов кружка к понятию алгоритма. Алгоритм — точное предписание, правило, в соответст­вии с которым должна выполняться вся последователь­ность элементарных операций, переводящих исходные данные в искомый результат.

Алгоритм вышеупомянутой игры выражается форму­лой;

где п — исходное число предметов к началу каждого хода;

т— максимальное количество предметов, подлежа­щих взятию за один ход; N+к — частное от деления числителя на знаменатель (N — целое, к — остаток).

Для выигрыша необходимо при очередном ходе сни­мать количество предметов, равное величине к.

Используя это математическое выражение, можно со­здать сравнительно простое решающее устройство, кото­рое будет партнером игрока. Для этого могут быть ис­пользованы различные элементы: тумблеры, кнопки, ре­ле, шаговый искатель.

Далее руководитель знакомит кружковцев с принци­пом построения схемы автомата для игры Баше. Роль предметов, которые берут поочередно играющие, выпол­няют электрические лампочки. В процессе игры каждый из играющих включает поочередно одну, две или три лампы с помощью тумблеров или соответствующим коли­чеством нажатий кнопки (в зависимости от конструкции автомата).

Автомат переключается на два режима работы: для игры человека с автоматом и для игры двух человек друг с другом.

В случае, если человек играет с автоматом, то обя­зательно здесь должен сделать первый ход партнер ма­шины: включить первую лампу, а затем (при жела­нии)—вторую и третью. Схема автомата построена так, что каждая последующая лампа может быть включена соответствующим ей переключателем лишь после того, как уже была включена предыдущая лампа. Поэтому, если человек, играющий с машиной, нарушит правила игры, го автомат сигнализирует.

Кибернетический партнер человека запрограммиро­ван таким образом, что при любом его ходе автомат до­полняет число включенных ламп до четырех. Так напри­мер, при втором ходе играющий должен включить лампу Л5 или лампы Л6 и Л7. В этом случае число включен­ных человеком ламп автомат и на этот раз дополнит до четырех. На третьем ходу и т. д. все происходит точно и к же, и последнюю лампу всегда включает автомат.

Для игры человека с человеком автомат отключается переключателем «Игра с автоматом», и становится воз­можным включать последовательно произвольное число ламп.

На этих же занятиях руководитель в порядке инфор­мации сообщает кружковцам о «памяти» автомата, о принципе построения запоминающего устройства на раз­личных элементах, о хранении информации в ЗУ, о «ем­кости» памяти.

Практические работы, выполняемые членами кружка по данной теме, являются наиболее сложными как в смысле логического построения, так и в смысле схемного решения. Руководитель объясняет ребятам принцип ра­боты каждого устройства, а затем предлагает им присту­пить к самостоятельной работе. Сложные аппараты и приборы надо поручать одновременно нескольким круж­ковцам. Работа над такими конструкциями может быть продолжена на следующий год в кружке 3-го года заня­тий. Поэтому руководителя не должен смущать тот факт, что данная тема является завершающей в текущем учеб­ном году, а количество отведенных на нее учебных часов не позволит завершить начатую работу.

Рекомендуемая тематика практических работ включа­ет в себя различные играющие автоматы: «Игра Баше», «Крестики-нолики», «Морской бой», «Кто быстрей?» (ав­томатизированный вариант игры, смысл которой заклю­чается в том, что двое играющих по очереди бросают ку­бик и в зависимости от выпавшего числа продвигают фишки до определенного конечного пункта); игры, осно­ванные на решении математических задач; математиче­ские головоломки, заложенные в игровых аппаратах («Запомни порядок цифр», «Автомат отгадывает заду­манное число»).

Материалы к данной теме:

  1. «Моделист-конструктор», № 11, 1971. Игротека деда Мороза. В статье под рубрикой «Дверь с секретом» описан игровой аппарат, основанный на решении математической головоломки. Схема вы­полнена на электромагнитных реле и кнопках.
  2. «Юный техник», № 5, 1964. Обыгран кибернетического парт­нера. В статье описан вариант игры Баше, выполненной на шаго­вом искателе.
  3. «Юный техник», № 9, 1968. «Орленок» — 1 — машина слу­чайных событий. Описаны электромеханический и электронный ва­рианты устройства, имитирующего выпадение «орла» или «решки» при подбрасывании монеты.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

|
Copyright © 2021 Профессиональный педагог. All Rights Reserved. Разработчик APITEC
Template Settings
Select color sample for all parameters
Red Green Blue Gray
Background Color
Text Color
Google Font
Body Font-size
Body Font-family
Scroll to top