Оборудование и реквизит для каждого отряда (пример 4)

- 4 шоколадки, с обведённым маркером штрих-кодом на упаковке;

- сейф;

- пачка денег, 4 резинки для заклейки шин;

- 4 игрушечных кинжала;

- 4 коробочки с приправой;

- 4 печенья;

- 4 свечи;

- 4 путеводных карты с указанием места источника живой воды.

- 4 сосуда с «живой водой»

- 3 загадки о воде.

- 4 игральных карты с изображением Джокера.

- 4 сосуда с эмоциями. Надписи: радость, грусть, сочувствие, гнев.(можно изменить)    

Необходимые количество вожатых: 10.

Игровые роли:

Безумный учёный (ведущий) – ученый, который создал человека без эмоций. При создании допустил ошибку; Человек без эмоций (ведущий) - можно изменить под смену.

Грабитель  ( ведущий станции) – человек, пытающийся взломать сейф с добычей;  Китаец-таксист( ведущий станции) Его проблема  - пробитая шина, ищет, чем ее залатать; Ашот (Человек кавказской национальности, ведущий станции); Француз – повар (ведущий станции) – озабочен приготовлением лучшего в мире печенья; Бездомный (ведущий станции) – голодает, страдает потерей памяти; Вахтер (ведущий станции)- ответственно выполняет свои обязанности. Ищет пропавшего когда-то сына; Пират (ведущий станции)- ищет источник живой воды; Русалка (ведущий станции) - хранительница источника, ищет пропавшую путеводную карту; Цыганка (ведущий станции) – мечтает вернуть к жизни своего умирающего коня; Умирающий конь; Джокер (ведущий станции) – ищет  пропавшего  брата.

Ход мероприятия:

  1. Театрализация «Безумный учёный». К микрогруппам выходит безумный ученый. Он рассказывает ребятам историю о том, что он создал человека, но допустил ошибку: человек получился без эмоций. Задача микрогрупп – помочь ученому наполнить этого человека эмоциями. В помощь они получают от ученого шоколадки (каждой группе по одной).  Ребята не знают, что выделенный маркером штрих-код на шоколадке является ключом к первой станции «Грабитель». Игра проводится без путевых листов, поэтому ребята не знают, с какой станции начать, и отправляются наугад.
  2. Игра по станциям. На всех станциях участники игры должны выслушать истории героев, чтобы выстроить логическую цепочку прохождения поисковой игры. Ребята должны догадаться, что игру нужно начинать только со станции «Грабитель».

Станции:

  1. «Грабитель». Грабитель рассказывает историю о том, как он вышел на «дело» и ему попался очень сложный кодовый замок, вся используемая техника не помогает. Ребята должны догадаться, что выделенный маркером штрих-код на шоколадке и есть код от сейфа. После открытия сейфа грабитель делит добычу пополам, найденные деньги забирает себе, а детям отдает резинку для заклейки шины.
  2. «Китайский таксист». Таксист рассказывает историю о том, как он проколол шину и не может дальше работать. Просит о помощи. Ребята отдают ему резинку и получают от таксиста забытый клиентами кинжал.
  3. «Лицо кавказской национальности» (Ашот). Рассказывает историю о грандиозной свадьбе пятого сына, как он на ней гулял и потерял кинжал. Просит найти семейную реликвию. Ребят должны отдать кинжал, за что получают специю, которую Ашот недавно добавлял в свой шашлык.
  4. «Французский повар». Рассказывают историю о том, как он создал рецепт уникального печенья, но ему не хватает какого-то одного ингредиента. Ребята должны отдать ему специю, полученную у Ашота, за что получают на пробу одно печенье.
  5. «Бездомный». В определенном месте сидит бездомный и просит милостыню. Ребята должны накормить его печеньем. В ответ бездомный рассказывает историю про свой бывший дом, где много света. Бездомный просит ребят посмотреть, сохранился ли его дом.
  6. «Вахтер». Стоит около бывшего дома бездомного.  Никого не пускает в дом, пока ребята не догадаются сказать, что они от него (бездомного). Вахтер спрашивает описание бездомного человека, ребята описывают его, и она узнает в нем своего потерянного сына. За то, что ребята помогли его найти, вахтер дает им частичку света (дает свечу).
  7. «Пират». Рассказывает историю о том, что он ищет источник живой воды.  Для этого у него есть карта, но он не может её прочитать, так как темно (ему нужна свеча). За помощь пират вручает карту, на которой указан путь к источнику. Перед тем, как дети уйдут,  говорит им, что в море сейчас штиль и он не может с ними отправиться. Отправляет детей на поиск источника, а сам потом догонит их позже.
  8. «Русалка». Рассказывает историю о том, что когда - то давно у нее украли путеводную карту и она хочет вернуть ее обратно. Получив карту, она задает ребятам 3 загадки о воде. Например: в чём минеральная вода похожа на Украину и Россию? Ответ: одна с газом, другая без. После ответа на все три загадки вручает ребятам сосуд с живой водой.
  9. «Цыганка». У цыганки умирает конь, дети должны помочь ей оживить коня (с помощью живой воды). За это она вручает им карту с изображением Джокера из своей колоды.
  10. « Джокер». У Джокера проблема: пропал любимый брат. Ребята должны догадаться отдать карту Джокеру, за это он дает ребятам сосуд с эмоцией (у каждой группы детей своя эмоция – радость, грусть, сочувствие, гнев).

 

  1. Театрализация, подведение итогов. После прохождения этапов все микрогруппы собираются в определенном месте. Вновь перед ними появляется Безумный ученый с человеком без эмоций. Ребята должны догадаться, что все эмоции, которые они получили, надо смешать и дать выпить человеку для того, чтобы он стал эмоциональным. Безумный ученый благодарит ребят за помощь.

Финал игры.

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Авторизоваться

|
Copyright © 2021 Профессиональный педагог. All Rights Reserved. Разработчик APITEC
Template Settings
Select color sample for all parameters
Red Green Blue Gray
Background Color
Text Color
Google Font
Body Font-size
Body Font-family
Scroll to top