Часть А.

Под термином «товар» (product) мы подразумеваем все, что может удовлетворить нужду или потребность и предлагается рынку с целью приобретения и использования потребителями.

В маркетинговом смысле слова товаром называются не только предметы, но и услуги, информация, идеи, права и т. п. Товаром/услугой (Т/У) считается только то, что может быть получено в порядке обмена.

Товар для внутреннего потребителя (сотрудника компании - поставщика товара) обычно не имеет материального выражения и выступает в форме услуги, идеи, информации, человеческих отношений или поощрения. Обменным эквивалентом здесь служат такие категории, как признательность коллег и руководства, обратный поток информации и услуг и др.

Трехуровневый анализ товара предполагает рассмотрение таких компонентов (см. рис.1), как сущность товара (coreproduct), фактический и добавленный товар.

Рис.1. Трехуровневый анализ товара


Проведем трехуровневый анализ игры для социальной сети как услуги для аудитории этой сети. Социальная сеть направлена на построение сообществ в Интернете из людей со схожими интересами и/или деятельностью. Связь осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Также бывают социальные сети для поиска не только людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: вебсайтов, прослушиваемой музыки и т. п. [википедия]. Особенностью игр интегрированных в социальные сети является то, что они стимулируют активное общение пользователей между собой (вирусный маркетинг). Чем больше друзей у тебя и чем больше они играют в определенную игру, тем больше выгод и возможностей ты получаешь в этой игре.

Сущность товара:

  • Развлечение, приятное времяпрепровождение
  • Социализация, общение с другими людьми
  • Различные игры, интегрированные в социальную сеть
  • Различные дополнительные конкурсы, проводимые администрацией игры: на лучшую фотографию, самую интересную историю и т.д. с призами в виде реальных или виртуальных (игровых) вещей.
  • Форум, где игроки общаются между собой (помимо игры)

Фактический товар:

Дополнительные услуги:

Существует множество путей увеличения ценности данного продукта для потребителей (множество из них предлагают сами потребителя в обращениях к администрации на форуме игры). Вот только некоторые из тех, по которым идет наша компания:

  1. Добавление игровых-турниров.
  2. Введение индивидуальных оформлений игровых героев, подарков.

В настоящий момент, в нашу игру играет порядка 4 миллионов пользователей рунета. Человеку свойственно желание показать, что он лучше всех. В рамках нашей игры это можно сделать, победив всех других достойных оппонентов. Для этого в нашем приложение добавляется новый функционал «турнир». Лучшие игроки, за определенную плату, регистрируются на турнир и соревнуются между собой в течение недели. В конце каждой недели определяется лучший из них, кто получает определенный приз, и в честь кого называются игровые сервера на этой неделе.

За счет добавления турниров мы освежим интерес к приложению тех пользователей, которым надоело играть в одиночные (одинарные) игры, тех, кто выиграл уже все, что можно (у нас их называют «Старичками»). Не будут отставать и новички. Им придется больше и более профессионально играть, чтобы получить право на участие в турнирах. Очевидно и то, что игра станет более интересной и увлекательной. А это как раз то, что нужно нашим пользователем, за это они начнут ценить ее больше, предпочитать другим альтернативам.

Один из дополнительных сервисов, которые наша компания начнет предоставлять пользователям в ближайшее время это индивидуальное оформление их игровых героев. Например, герой, срисованный с предоставленной пользователем фотографии, особые вещи. В условиях социальных игр это очень важно для игрока, т.к. позволяет ему выделиться среди тысяч других, привлечь к себе внимание.

Аналогичный эффект имеют и подарки, которые пользователи могут дарить друг другу за определенную дополнительную плату. Это позволяет привлечь к себе внимание не всей аудитории, а конкретного пользователя, который вам нравиться.

Первое нововведение увеличивает ценность социальной игры как развлечения, а второе как возможности для общения.


Часть B.

Рассмотрим коммуникацию фирмы в целом с внешним потребителем.

Целевой аудиторией наших игр, являются пользователи социальных сетей, активно играющие в игры-приложения размещенные там. В основе своей это две категории людей:

  • Дети и подростки в возрасте от 12 до 18 лет, которые проводят свободное время, играя в социальные приложения, общаясь в них со сверстниками.
  • Молодежь ,работники интеллектуального труда, которая играет короткие партии (15-20) во время рабочих перерывов (а иногда и вместо работы J) на рабочем месте. Чаще всего их возраст от 18 до 27 лет.

В отношении интернет-приложений реклама по радио, телевидению и в газетах приносит слишком малую отдачу в купе с большими затратами. Самым распространенным методом коммуникация с пользователями для разработчиков интернет-игр является реклама в интернете (очевидный на первый взгляд факт J и на второй тоже).

В индустрии интернет-игр люди, активная аудитория, является ресурсом, который имеет свою цену, которым можно обмениваться, который можно продавать. В настоящее время наша компания тратит большие деньги на привлечении пользователь в наши приложения, для этого она:

  • Размещает баннеры, ссылки на наши приложения в приложениях наших партнеров (что довольно дорого: один пользователь обходиться в сумму порядка 1$)
  • Размещает статьи об играх в специализированных интернет-изданиях.

Руководство компании не устраивает дороговизна данных видов рекламы, ее долгая окупаемость. Поэтому было решено разработать и развивать собственные средства коммуникации с пользователями. В ходе обсуждения были выбраны следующие пути решения этой проблемы:

  1. Увеличение собственных рекламных площадей внутри разработанных нами приложения (место под баннеры).
  2. Разработка особых видов приложений, основной задачей которых является привлечение аудитории с помощью технологий основанных на вирусных технологиях (в интересах пользователя является вовлечение максимального числа своих друзей в игру). Эти приложения не приносят доходов в виде денег, но формируют аудиторию, которую за счет объявления и ссылок в этих играх, мы можем перенаправить в другие свои продукты, которые приносят непосредственный доход.

В течение ближайших двух месяцев, планируется создать три подобные игры и привлечь за счет них порядка 4-х миллионов уникальных пользователей (тех, которые еще не зарегистрированы в наших приложениях).

В нашем случае число привлеченных уникальных пользователей и будет тем самым универсальным мерилом, которое позволит контролировать и оценивать результаты реализации данного проекта, который мы формализуем фразой(SMART): «Целью проекта является создание за два месяца трех новых приложений и привлечение в игровые-проекты компании за счет них в течение трех месяцев 4 миллиона уникальных пользователей».

Формулировка цели проекта улучшения коммуникации с внешним потребителем позволяет, на основании опыта внедрения других приложений оформить контроль в виде планируемого числа уникальных пользователей в течение 3 месяцев проекта.

Срок

Число пользователей

Примечание

1 недели

0

Выход первого продукта

4 недели

200 тыс.

Выход второго продукта

6 недель

500 тыс.

 

8 недель

1 млн.

Выход третьего продукта

10 недель

2 млн.

 

12 недель

4 млн.

 

Реализация данного проекта требует значительных финансовых вложений, но позволяет сэкономить на размещении рекламы у сторонних разработчиков. В итоге период окупаемости составляет порядка 7 месяцев, причем это без учета того факта, что мы может сами зарабатывать на рекламе игр сторонних разработчиков.

В настоящий момент данный проект реализуется в нашей студии (ООО «Таран-студио»). 10 дней назад (после недели разработки) вышло первое приложение из серии («Рынок друзей») и привлекло 180 тыс. пользователей из них 97 тыс. уникальных, что говорит о том, что реализации проекта идет по плану. Начинается разработка второго продукта.

Приложение № 1.

Название организации: ОАО «I-JETMEDIA».

Организация занимается разработкой online-игр для социальных сетей.

Структурная схема ОАО «I-JETMEDIA».представлена на рисунке 2.

Название должности: Директор студии.

   Подчинённые: 3 тестера, гейм-дизайнер, 4 программиста, художник, аниматор.

   Непосредственный начальник: Генеральный директор.

   Основные обязанности директора студии:

    а) Координирование взаимодействия между починенными (программистами, тестерами, дизайнерами);

    б) Контроль за соблюдением сроков разработки приложения;

    в) Разработка и согласование стратегии развития студии с руководством компании;

    г) Поиск и подбор трудовых кадров, обучение персонала;

д) Контроль финансовых потоков студии.


Template Settings
Select color sample for all parameters
Red Green Blue Gray
Background Color
Text Color
Google Font
Body Font-size
Body Font-family
Scroll to top