Часть А.

Внутренними потребителями, которые наиболее важны в повседневной деятельности компании ООО «I-JETMEDIA», являются:

  1. Подчиненные: программисты, системные администраторы, тестеры, гейм-дизайнеры, художники, аниматоры.
  2. Руководство: совет директоров ОАО «I-JETMEDIA».
  3. Собственники компании (учредители).
  4. Сотрудники других студий в составе ОАО «I-JET MEDIA»
  5. Сотрудники отдела внедрения и эксплуатации
  6. В первую очередь, аудитория социальных сетей (vkontakte.ru, Bebo.com, facebook.com, rambler.ru, mail.ru и др.), которая пользуется игровыми приложениями, разработанными студиями компании.
  7. Другие разработчики игровых приложений, которые за определенную плату размещают рекламу своих продуктов внутри игр нашей компании.

Внешними потребителями, являются:

На первое место по важности я бы поставил внешних потребителей, а конкретнее аудиторию социальных сетей. Обусловлено это тем, что, по сути, компания функционирует и развивается за их счет.

На втором месте для меня стоят мои подчиненные. Это те люди, которые держат на своих плечах нашу компанию (в частности нашу студию) и позволяют ей двигаться вперед, удовлетворять потребности наших клиентов. Я, студия будут тяжело переживать потерю каждого из наших специалистов, т.к:

  • Во-первых, каждый из них профессионал и хорошо разбирается в конкретной области. Если человек уйдет из компании, то много времени уйдет на его замену: поиск и обучение новичка (с момента прихода нового человека, даже специалиста, до момента, когда он начнет работать в полную силу уходит порядка 1-2 месяцев).
  • Во-вторых, хочется сохранить дружный коллектив, т.к.это имеет большое значение для большинства сотрудников. И что важно для меня как для руководителя студии в таком коллективе, работа движется быстрее и лучше.

На третье место я бы поставил совет директоров фирмы. Обусловлено это тем, что они принимают решения, которые отражаются на функционировании моего подразделения (процент от эксплуатации приложений, который останется в студии, утверждают решения о расширении студии, определяют стратегию фирмы, которая определяет и стратегию студии и т.п.), а и в итоге и на моем личном благосостоянии, перспективах.

На четвертом месте я бы расположил учредителей, т.к., конечно, на начальном этапе от них зависело многое, если не сказать все, но сейчас фирма встала на ноги и является менее зависимой от их влияния. Но все-таки они по-прежнему влияют на курс развития компании.

Отношения с руководством и сотрудниками других подразделений фирмы (других студии, отдел внедрения) тоже довольно важны, т.к. мы часто обмениваемся накопленным опытом, наработками, делим между собой прикладные задачи, общего характера, которые применяются в проектах всех студий. От взаимопонимания с отделом внедрения зависит то, как достойно наше приложение выйдет на рынок, как качественно оно будет обслуживаться. Что влияет на отношении к нашей студии руководства.

На последнем месте по важности я бы поставил других разработчиков программных продуктов, которые размещают у нас рекламу своих приложений. Прибыль от рекламы, хоть и не столь велика, но является не лишней для компании.


Трансформация товар, предоставляемая внутреннему потребителю в услугу для конечного потребителя

  1. Руководителем студии и гейм-дизайнерами студии разрабатывается проект новой
  2. Руководитель выдвигает предложение о разработке новой игры правлению компании (совету директоров и учредителям фирмы)
  3. После этого выделяются деньги на реализацию проекта
  4. Разработка игры
  5. После разработки игра под патронажем студии, в лице директора студии передается в отдел эксплуатации, который устанавливает ее на «боевые» сервера в социальные сети.
  6. После этого конечный потребитель (аудитория социальной сети) получает доступ к сервису. И он (сервис) начинает приносить доход

Рис. 1. Преобразование товара(услуги)


Часть В.

   Метод «маркетинг во время прогулки» был применён студией ООО «Таран-студио» в отношении приложения «Маффия-нью» на одном из наших активных пользователей. Его ник Sunny, она является ярким представителем аудитории, на которую ориентирована игра (подросток 12-17 лет).

Беседа происходила в игровом чате приложения. Я под ником Vadim со значком модератора зашел в нашу игру и побеседовал с Sunny:

Vadim: привет

Sunny: привет J

Vadim: ну как тебе последние обновления?

Sunny: чат прикольно обновили, но игра не перестала тормозить. Иногда просто играть невозможно L

Vadim: Слишком много игроков на одном сервере собралось.

Sunny: угу, за 2 тысячи перевалило уже… по утрам вот, когда народу не так много, приятно играть, а под вечер – кошмар. Решайте быстрее, а то я лучше буду в «Флиртоманию» играть, чем тут сидеть на тормозах играть L

Vadim: Уже работаем. Думаю, к выходным поправим ситуацию.

NewGamer: ух, ты) что-то прикольное…. Красивое! А как тут играть? Сложная игрушка какая-то. Ничего не понятно.

….Объясняю как играть и что делать….

Vadim: Всем приятных и интересных игр). До следующего релиза. Пока.


После данной беседы мы в нашей студии сделали ряд выводов, которые в дальнейшем помогли нам значительно расширить аудиторию игры:

  1. Не стоит стараться запустить на один игровой сервер максимум пользователей, лучше поставить больше игровых серверов, чтобы пользователям было удобнее играть (без торможений), а эффект массовости (множества людей с которыми можно пообщаться), мы поддержали за счет возможности перехода между игровыми серверами. В итоге ежедневный онлайн возрос с 1600 до 4200 пользователей.
  2. Не прошла даром беседа и с новичком (NewGamer). У нас давно болела голова о том, что только 30% пользователей, после установки нашей игры продолжают играть в нее. Из беседы с NewGamer мы поняли, что пользователи просто не могут разобраться в правилах игры. Чтобы решить эту проблему были созданы текстовый вариант правил, форму для обсуждения игровых тактик, а так же видео-инструкция, которая проигрывалась при начале игры. В результате в игре стало оставаться до 70% игроков, установивших приложение.

После таких значительных результатов метода «маркетинг во время прогулки» в нашей компании появился отдел по связям с пользователями. Но и мы разработчики приложения часто общаемся с пользователями нашего приложения в игровом чате.

 

Приложение № 1.

Название организации: ОАО «I-JETMEDIA».

Организация занимается разработкой online-игр для социальных сетей.

Структурная схема ОАО «I-JETMEDIA».представлена на рисунке 2.

Название должности: Директор студии.

   Подчинённые: 3 тестера, гейм-дизайнер, 4 программиста, художник, аниматор.

   Непосредственный начальник: Генеральный директор.

   Основные обязанности директора студии:

    а) Координирование взаимодействия между починенными (программистами, тестерами, дизайнерами);

    б) Контроль за соблюдением сроков разработки приложения;

    в) Разработка и согласование стратегии развития студии с руководством компании;

    г) Поиск и подбор трудовых кадров, обучение персонала;

д) Контроль финансовых потоков студии.

|
Template Settings
Select color sample for all parameters
Red Green Blue Gray
Background Color
Text Color
Google Font
Body Font-size
Body Font-family
Scroll to top